【企業分析】バンダイナムコエンターテインメントの就職難易度・採用大学・選考対策を徹底解説

2025年10月30日更新

はじめに

株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、東京都港区に本社を置くゲーム・エンターテインメント業界の大手企業です。
家庭用ゲームやモバイルゲームをはじめ、オンラインサービスやアーケード事業まで幅広い分野で事業を展開し、国内外に人気タイトルを多数抱えています。
今回はそんなバンダイナムコエンターテインメントの企業研究を行うための基礎知識や社風、選考対策などをご紹介していきます。
この記事ではバンダイナムコエンターテインメントへの就職に興味がある以下のような就活生を対象に、企業分析を行っています。
ぜひ最後までご覧ください。

対象
  • バンダイナムコエンターテインメントの仕事内容が気になる
  • バンダイナムコエンターテインメントの就職難易度を知りたい
  • バンダイナムコエンターテインメントの選考対策として何をすれば良いかわからない

また、ゲーム・エンターテインメント以外の業界については、以下の記事で概観しているので、ぜひご覧ください。

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この記事の結論

先にこの記事の結論からお伝えすると、バンダイナムコエンターテインメントの就職難易度は、平均的な難易度と考えられます。
就職偏差値を参考にすると標準難易度といえるでしょう。採用大学も幅広いレベルの実績があるため、しっかり選考対策を行えば内定獲得のチャンスは十分にあります。
特徴的な選考対策としては「エンタメ業界ならではの発想力や企画力を問う課題」と「グループディスカッションでの協働姿勢」が挙げられます。特に、自分の好きなコンテンツやアイデアを具体的に語れる準備を進めておくことが重要です。
また職種としては、開発・企画・マーケティングなど多岐にわたり、仕事内容も幅広いです。業務内容としては、ゲームタイトルの企画立案や運営、マーケティング活動などに従事することになります。配属によって扱うIPやコンテンツは異なりますが、いずれも世界的に展開されるエンターテインメントを支える仕事となります。
次の章から各内容や、その他就活に役立つ情報を紹介しますので、ぜひ最後まで読んでください。

バンダイナムコエンターテインメントについて

バンダイナムコエンターテインメント

出典元:バンダイナムコエンターテインメント

会社概要

株式会社バンダイナムコエンターテインメントは、家庭用ゲームソフト、モバイルゲーム、オンラインサービス、アミューズメント関連事業を主な事業内容としている企業です。
バンダイナムコグループの中核会社として、人気キャラクターやシリーズを軸にしたIP(知的財産)を活用し、国内外の幅広いユーザーに向けてエンターテインメントを提供しています。
同社のビジネスモデルは、ゲームの企画・販売事業に加え、アーケードやネットワークコンテンツ事業、さらに「アイドルマスター」「テイルズ」「パックマン」などの有力IPを活用したメディアミックス展開にも力を入れています。これにより、ゲーム分野にとどまらずアニメや音楽、グッズといった複数の領域で収益基盤を確立しています。
これらの事業は、ユーザーの多様なニーズに応える多角化戦略の一環として展開されており、グローバル市場における競争力を高めています。
さらに、バンダイナムコエンターテインメントは海外拠点を活用し、欧米やアジア市場でも積極的に事業を拡大。世界的に認知度の高いIPを軸に、グローバル市場での成長を加速させています。

各事業別の売上規模

ナムコバンダイエンターテインメントの売上規模

バンダイナムコグループの2024年3月期の総売上高は 1兆502億円、純利益は 1,253億円 でした。
この売上はデジタル事業ユニット、トイホビー事業ユニット、IPプロダクションユニット、アミューズメント事業ユニット、およびその他事業から構成されています。

売上高
  • デジタル事業
  • トイホビー事業
  • IPプロダクション事業
  • アミューズメント事業

デジタル事業

売上高は3,727億円で、7.2%減。経常利益は753億円で、21.0%減となりました。

トイホビー事業

売上高は5,099億円で、3.5%増。経常利益は734億円で、7.8%増となりました。

IPプロダクション事業

売上高は825億円で、12.0%増。経常利益は103億円で、9.5%増となりました。

アミューズメント事業

売上高は1,197億円で、15.3%増。経常利益は45億円で、大幅増となりました。

その他の事業

売上高は324億円で、1.1%減。経常利益は7億円で、微減となりました。

各事業セグメントの解説

株式会社バンダイナムコグループの主な事業セグメントは以下の通りです。

事業部門活動内容
デジタル事業家庭用ゲームソフト、ネットワークコンテンツ、モバイルゲームの企画・販売。『ELDEN RING』『鉄拳』『太鼓の達人』など世界的ヒット作を展開。ダウンロード販売やオンライン運営を通じて安定した収益を確保。
トイホビー事業ガンプラ、カードゲーム、フィギュア、キャラクター玩具などを中心に展開。国内外で高い人気を誇り、グループ最大の売上を支える収益源。
IPプロダクション事業アニメ・映像・音楽制作や、キャラクターIPのライセンス提供を行う。『機動戦士ガンダム』を中心にメディアミックス展開を推進し、IP価値の最大化を担う。
アミューズメント事業アミューズメント施設の運営や業務用ゲーム機の企画・販売を実施。『太鼓の達人』や『機動戦士ガンダム』関連のアーケード作品が代表例。コロナ禍以降は利用客回復で成長基調。
その他事業上記以外の周辺事業を担当。ECサイト運営や関連サービスを含み、グループ全体の事業多角化を補完。

 

普段イメージするゲーム会社としてのバンダイナムコエンターテインメントとは違い、玩具・ホビー事業やアニメ制作・ライセンス事業、アミューズメント施設運営など、幅広く事業を展開していました。
またデジタル事業ユニットなどのメイン事業セグメントは、バンダイナムコグループの多角的な事業戦略と市場への適応能力を示しており、家庭用ゲームからスマホアプリ、キャラクター玩具、アニメ・音楽、さらにはアーケード施設や海外市場への進出に至るまで、幅広い分野にわたる事業を展開しています。
以下参照ページを紹介するのでぜひ確認してみてください。

バンダイナムコエンターテインメントで働いている社員は?

平均勤続年数は?

バンダイナムコエンターテインメントの平均勤続年数は 12.6年 です。
全産業の平均勤続年数は 12.3年 とされているため、業界水準と比べてもほぼ同程度であり、比較的安定して働き続ける社員が多いといえます。

平均年収は?

2024年度のバンダイナムコエンターテインメントの平均年収は 868万円 でした。
全国平均年収(458万円)を大きく上回っており、また「情報・通信業」の上場企業平均(約650万円)と比較しても高水準といえます。エンターテインメント業界の中でも給与待遇は恵まれている部類です。

平均残業時間は?

バンダイナムコエンターテインメントの従業員の平均残業時間は 1ヵ月あたり18.0時間 でした。
同業界(情報通信業)の平均残業時間が約20.3時間であることを踏まえると、やや短めの水準といえます。働き方改革やフレックスタイム制度など、柔軟な働き方が推進されています。

平均ボーナス額は?

公開情報として正確な平均ボーナス額は明示されていませんでした。
ただし平均年収868万円を基準に、国税庁「民間給与実態統計調査」で示される「給与の約16%が賞与に充てられる」という割合から推計すると、年間約140万円程度 がボーナス支給額と考えられます。
あくまで推計値のため参考程度としてください。

どんな文化なの?

バンダイナムコエンターテインメントは、「Fun for All into the Future」を企業理念に掲げ、IPを軸にしたエンターテインメント創出を使命としています。
社員一人ひとりの創造性を尊重する文化が根付いており、社内では「アソビ」を通じて新しい価値を提供する姿勢が奨励されています。
さらに、ダイバーシティ推進やワークライフバランスの改善にも力を入れており、育児・介護との両立やリモート勤務制度など、多様な働き方を選択できる環境が整っています。
主体的にアイデアを出し、コンテンツを企画・推進したい人には非常に向いている職場といえるでしょう。

就職偏差値・難易度および業界での立ち位置

競争が激しいエンターテインメント業界の中でのバンダイナムコエンターテインメントの立ち位置をご紹介します。
売上高を参照し他社と比較してみても、バンダイナムコは国内外でトップクラスの規模を誇る企業だということがわかります。
理由として以下の要因があると考えています。

要因
  • 多角的な事業戦略
  • グローバルIPの強み
  • デジタルとリアルの融合

多角的な事業戦略

バンダイナムコは家庭用ゲームやネットワークコンテンツにとどまらず、アニメ・音楽・ライブイベント、玩具・ホビー、アミューズメント施設まで多様なビジネスモデルを展開しています。これにより市場の変化に柔軟に対応し、収益の多角化を実現しています。

グローバルIPの強み

『パックマン』『ガンダム』『ドラゴンボール』『ナルト』など世界的に人気の高いIPを数多く保有。これらを活用したゲーム、アニメ、商品化などで収益を最大化し、他社との差別化を図っています。

デジタルとリアルの融合

オンラインゲームやモバイルアプリといったデジタル事業に加え、アミューズメント施設やライブイベントなどリアルな体験を提供。デジタルとリアルを融合させたエンターテインメント戦略により、多様な顧客層へのリーチを可能にしています。

 

以上の要素によりバンダイナムコはエンタメ業界の中でもトップクラスの売上高を生み出していると考えられます。

参考までに競合4社の情報もまとめてみたので、ご紹介します。

会社名売上高(2024年)平均年収就職偏差値・難易度社風
バンダイナムコHD1兆1047億円868万円60アソビ心と挑戦を尊重する社風
任天堂1兆6019億円977万円65創造力を重視する社風
スクウェア・エニックスHD3652億円844万円58クリエイティブを尊重する社風
カプコン1252億円710万円57成長志向の強い社風

バンダイナムコエンターテインメントの新卒募集要項について

以下にバンダイナムコエンターテインメントの新卒募集要項についてまとめました。
大手エンターテインメント企業として待遇や研修が充実しており、ゲーム業界志望者にとって人気の高い就職先の一つです。
給与や福利厚生も大手グループ水準で整備されており、安心してキャリアをスタートできる環境と言えます。
また研修制度も多岐にわたり、オンボーディングからキャリア形成支援まで一貫した成長サポートが行われています。
勤務地に関しては、配属部門によって異なりますが、基本的に本社や主要開発拠点(東京・海外拠点)での勤務となります。

各項目詳細
職種
  • 総合職(企画・開発・ビジネス職など)
  • 業務内容:ゲームやネットワークコンテンツの企画・開発・ビジネス運営
給与(2025年4月入社 初任給実績)
  • 大学院了:248,000円
  • 大学卒:230,000円
  • 専門・短大卒:200,000円 
  • 備考:残業手当、交通費、各種手当別途支給
賞与年2回(6月、12月)業績と人事評価に応じて支給
研修制度新入社員研修(オンボーディング)、配属後のOJT、専門スキル研修(職種別カリキュラム)、階層別研修(若手社員・リーダー・管理職向け)、キャリア開発支援プログラム
福利厚生各種保険完備(雇用・労災・健康・厚生年金)、財形貯蓄制度、社員持株会制度、慶弔見舞金、育児・介護休業制度、リモート勤務・フレックス勤務制度(職種による)、健康管理サポート、社内イベント など

求める人材

株式会社バンダイナムコエンターテインメントの求める人材

株式会社バンダイナムコエンターテインメントでは、求める人材像として以下を掲げています。グループの基本理念「Fun for All into the Future」に基づき、エンターテインメントを通じて世界中の人々に“アソビ”を届けるための共通価値観です。

求める人材
  • アソビ心
  • 主体性
  • 挑戦
  • チームワーク
  • 多様性の尊重

アソビ心

新しい楽しさや価値を生み出すために、既成概念にとらわれず自由な発想を持ち続ける姿勢を大切にしています。

主体性

自ら考え、行動し、結果に責任を持つことで、プロジェクトやチームを前に進める力を重視しています。

挑戦

現状に満足せず、リスクを恐れずに新しいことへ挑み続けることで、世界に通用するエンターテインメントを創出します。

チームワーク

仲間と協力しながら一つの作品をつくりあげるために、コミュニケーションを大切にし、共に成長していける人材を求めています。

多様性の尊重

多様な価値観や文化を尊重し、感謝と敬意を持って働くことで、より豊かなコンテンツを生み出す環境を築いています。

 

以上の要素はバンダイナムコエンターテインメントの採用メッセージ「世界中に“アソビ”を届ける仲間とともに未来を創る」につながっています。
エントリーシートや面接では、これらの姿勢を持っているかどうかが見られるため、意識して臨むと良いでしょう。

新卒採用のフロー

バンダイナムコエンターテインメントの選考は、下記の通りの選考フローとなっています。
面接では志望動機や学生時代に力を入れたことなどのスタンダードな質問に加え、ゲームやエンタメに対する熱意や発想力を問う質問が多いのが特徴です。
選考対策として、入社意欲や将来のキャリアビジョンを明確に語れるかどうかが重視されます。自分の志向と同社の事業の親和性を整理して臨むことが重要です。

①新卒エントリー

バンダイナムコエンターテインメント公式サイトの新卒エントリーフォームより必要事項を入力し、登録を行います。
エントリーシートでは志望動機、自己PR、学生時代に力を入れたこと(ガクチカ)、強み・弱みなど基本的な質問が課され、Web上で送信します。

②会社説明会、エントリーシート提出

会社理解を深めるための説明会が行われ、同社の事業やカルチャーを知る機会となります。
また同時にエントリーシートを指定フォーマットで記入・提出します。

質問事項
  • ガクチカ
  • 志望動機
  • 強み・弱み
  • バンダイナムコエンターテインメントに興味を持った理由

事前に自己分析を進めておき、説明会での記入に備えましょう。
以下に参考になる記事を紹介します。
自分史の書き方は下記に記載した関連ページを確認してください。

③一次面接+Web適正検査

一次面接は学生1人に対して社員1人の形式で行われ、オンライン実施が多いです。
自己紹介、志望理由、ゲーム・エンタメ業界を選んだ理由などを中心に質問されます。
また、適性検査(SPIに相当)も同時に実施され、論理的思考力や性格面をチェックされます。

質問事項
  • 会社説明会を通じて感じたこと
  • 周囲からどのような人だと言われるか
  • 自分をゲームのキャラクターに例えると?
  • 10年後にどのようなキャリアを築きたいか

以下のページもぜひ参考にしてください!

④複数回面接(2次〜最終面接)

面接回数は応募職種や個人によって異なりますが、2~3回実施されるケースが一般的です。
最終面接では人事部長や役員が担当し、志望動機や入社後にやりたいこと、エンターテインメントに対する想いが深く問われます。
以下に口コミにあった質問事項を紹介します。

口コミにあった質問事項
  • 志望動機
  • 他社の選考状況
  • 志望度の高さ
  • 好きなゲームタイトルや改善点の提案
  • チームで困難を乗り越えた経験
  • 入社後にどのように貢献できるか

最終になるにつれて質問が深掘りされ、エンターテインメント業界で実際に活躍できる適性があるのかを確かめるような内容が多くなされていることが分かります。
自分が実際に開発や企画、運営の現場で働いている姿を想定したり、同社のゲームやイベントに触れて理解を深めることで、より具体的なイメージを持って面接に臨むようにしましょう。
以下のページも確認してぜひ内定を勝ち取ってください。

⑤内定

複数回の面接を突破すると、内定が決まります。
最終的には「エンタメを創りたい強い想い」と「チームで挑戦する姿勢」が評価されます。

採用大学

バンダイナムコエンターテインメントの採用実績校は幅広く、最難関大学から標準的な大学まで多岐にわたります。いわゆる学歴フィルターはなく、人物重視の採用姿勢が伺えます。

<大学院>

東京大学、京都大学、早稲田大学、慶應義塾大学、大阪大学、筑波大学 ほか

<大学>

青山学院大学、法政大学、中央大学、立命館大学、関西学院大学、東京工業大学、東京理科大学、九州大学、北海道大学、明治大学、武蔵野美術大学、多摩美術大学 ほか

 

上記には偏差値が高い大学も採用大学にありますが、バンダイナムコエンターテインメントは多様な学生層からの就活生を積極的に採用しています。
よって学歴が原因で不採用になることは考えにくいです。しっかりとエントリーシートや面接対策を行い、熱意と適性をアピールして内定を獲得できるようにしましょう。
採用大学のランクに関しては以下の記事を参考にしてください。

就職偏差値・難易度

それでは、ここまでの内容を踏まえて、バンダイナムコエンターテインメントの就職偏差値・難易度を見てみましょう。
結論としては、偏差値・難易度は 標準〜やや高め といえるでしょう。その理由として以下の3点が挙げられます。

理由
  • 採用フローとして特別なステップがない
  • 採用大学を見る範囲では学歴フィルターがあまりない
  • 給与や福利厚生が安定しており、業界水準より高い

よって、頻出質問である「ガクチカ」や「志望動機」、そして「好きなゲーム・コンテンツ」についてしっかりと答えられるように準備していれば、難しすぎることはありません。
エンタメ業界への熱意を示しつつ、自分の強みを具体的にアピールすることで内定獲得の可能性は十分にあります。
就職偏差値・難易度については、以下の記事も参考にしてみてください。

さいごに

バンダイナムコエンターテインメントは、デジタル事業を中心に、玩具・ホビー、アニメ・音楽、アミューズメント施設など幅広い領域を展開する総合エンタメ企業です。
就職においては「エンタメへの熱意」と「自ら発想し挑戦する姿勢」が求められるため、企業研究を深めて準備を整えることで結果が大きく変わってきます。
学歴だけで評価される会社ではないので、誰にでもチャンスがあります。しっかりと対策を行い、選考に臨んでください。
ぜひこの記事を参考にして励んでくださいね。

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