【企業分析】スクウェア・エニックスの就職難易度・採用大学・選考対策を徹底解説
2024年6月21日更新
はじめに
株式会社スクウェア・エニックス(以下、スクウェア・エニックス)は、東京都新宿区に本社がある日本のゲームメーカー及び出版業です。
2008年に持株会社に移行したため、株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングスの子会社として位置づけられます。
親会社であるスクウェア・エニックス・ホールディングスは新卒・中途含め公開採用はしていませんので、今回はコンテンツ事業を手掛けている子会社のスクウェア・エニックスに関する情報となります。
以下のような就活生に向けた情報を記載しています。
- スクウェア・エニックスがどのような会社なのか
- スクウェア・エニックスの就職難易度はどの程度か
- スクウェア・エニックスの新卒採用のプロセスを知りたい
ぜひ、最後までご覧ください。
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この記事の結論
先にこの記事の結論からお伝えすると、スクウェア・エニックスの就職難易度は、【高い】といえます。
もともと世間に広く認知されている企業であるため、応募者が多く、倍率が高めに推移する傾向があります。
採用実績のある大学は、偏差値の高い大学出身者もいますが、かなり広く採用実績があることから、学歴フィルター自体は存在しないと考えられます。
しかし、知名度の高い企業のため応募者が非常に多く、エントリーシートの完成度やweb適性テストの点数によって足切りが行われる可能性が高いです。
その他大勢の「記念受験」のようにならないためには、しっかりとした事前準備と自己分析を行っていく必要があると言えるでしょう。
次の章から、各内容やその他就活に役立つ情報を紹介します。
株式会社スクウェア・エニックスについて
ここでは、スクウェア・エニックスに関する基本的な情報をまとめます。
会社概要
スクウェア・エニックス株式会社は、2003年に「スクウェア」と「エニックス」という2つの会社の合併により誕生しました。
この2社の合併は社会的にも非常に大きな反響がありました。
スクウェアの「ファイナルファンタジー」シリーズと、エニックスの「ドラゴンクエスト」シリーズという、世界的にも高く評価されている日本のロールプレイングゲームメーカー2社の合併だったためです。
合併後もファイナルファンタジー・ドラゴンクエスト以外の人気作を発表し、世界各国で販売されています。
また、同社はゲーム以外にもコミック雑誌やゲーム雑誌を中心とする出版も大きな売り上げ規模を誇ります。
グループの子会社としては株式会社タイトーもあり、タイトーではゲーム販売以外にアミューズメント施設運営やクレーンゲーム、近年ではオンラインクレーンゲーム事業等でも脚光を浴びていますが、スクウェア・エニックスと事業領域は明確に分かれているようです。
各事業セグメントの解説
ここでは株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(以下スクウェア・エニックスHD)で公表されているセグメント別売上高となります。
スクウェア・エニックスは、スクウェア・エニックスHDを親会社とする持株会社に所属しているため、情報はグループ連結で持株会社より公表されますが、そのうちスクウェア・エニックスは「アミューズメント事業」以外の事業セグメントに関わっていると考えられます(一部他のグループ会社の売上も含む)。
事業部門 | 活動内容 | 売上高(2023年) |
デジタルエンタテインメント事業 | ゲーム開発、販売、オンラインゲーム運営。代表作:「ファイナルファンタジー」「ドラゴンクエスト」「ジャストコーズ」「スペースインベーダー」 | 2,455億円 |
アミューズメント事業 | 「タイトーステーション」の運営、業務用ゲーム機器開発・販売 | 543億円 |
出版事業 | 主にコミック雑誌、ゲーム雑誌の出版販売。代表作:「少年ガンガン」「マンガUP!」「アルティマニア」 | 932億円 |
ライツ・プロパティ事業 | グッズ、音楽配信・音楽ソフト販売、オフィシャルカフェ運営 | 144億円 |
(2023年通期売上高) | 3,433億円 |
スクウェア・エニックスで働いている社員は?
ここでは、スクウェア・エニックスで働いている社員の基本情報について紹介します。
なお、上場企業では有価証券報告書に従業員数・平均勤続年数等が公開されていますが、スクウェア・エニックス・ホールディングスの場合持株会社(22名)の従業員情報しかないため、採用ページ等で公開されている情報をベースに紹介します。
平均勤続年数は?
スクウェア・エニックスの平均勤続年数は7.2年です。
東証プライム企業においては、平均勤続年数は約17年で、同業のゲームメーカーも平均より短い傾向にありますが、スクウェア・エニックスは特に勤続年数が短めの傾向にあるようです。
スクウェア・エニックスの平均年齢は39.1歳です。
東証プライム企業において、平均年齢は41.4歳といわれており、平均よりは少し若いですが概ね平均に近いといえるでしょう。
スクウェア・エニックスのグループ連結従業員数は4,721名です。
東証プライムには約1,600社ありますが、従業員数規模としてはほぼ中間値(上位から約50%)に位置します。
代表的な上場しているゲームメーカーと比較すると以下の通りです。
スクウェア・エニックス | 従業員数4,721名、平均勤続年数7.2年、平均年齢39.8歳 |
任天堂 | 従業員数3,118名、平均勤続年数14.3年、平均年齢39.9歳 |
セガ | 従業員数3,459名、平均勤続年数14.5年、平均年齢37.6歳 |
コナミ | 従業員数4,881名、平均勤続年数14.9年、平均年齢40.9歳 |
平均年収は?
スクウェア・エニックスの平均年収は606万円です。
年収幅としては、350万円〜1,100万円とされています。
東証プライム上場企業の平均年収は665万円のため、平均としては若干下回っているようです。
スクウェア・エニックス | 平均年収606万円、年収幅350~1,100万円 |
任天堂 | 平均年収980万円、年収幅443~1,600万円 |
セガ | 平均年収605万円、年収幅350~1,000万円 |
コナミ | 平均年収527万円、年収幅300~1,000万円 |
平均残業時間は?
残業時間について、正式な公開情報がないため信ぴょう性は低いかもしれませんが、インターネット上で確認できる口コミ等によれば、平均的には30時間前後のようで、繁忙時期であっても極端な残業が発生していない事が伺えます。
ただし、あくまでも平均的なものであって、所属している部署や携わっている業務、繁忙時期によって異なる場合がありそうです。
スクウェア・エニックス | 月30時間前後。繁忙時期には土日勤務の場合もあるが、極端な残業発生はあまりない |
任天堂 | 平均20~30時間だが、全く残業しない人もいれば100時間以上残業をしている人もいて、個人差や部門間で差がある |
セガ | 月20〜40時間。働き方改革による残業削減が進む。 |
コナミ | 平均16〜20時間。残業時間の抑制と定期的な点検が行われている |
平均ボーナス額は?
スクウェア・エニックスでは、採用サイトで年2回(6月・12月)の賞与支給が明記されています。
年間の賞与平均支給額は2カ月分といわれています(ただし支給月数は公式には非公開)。
支給額は東証プライム企業だと年間3~5か月の場合もあると考えると、やや低めの数値ですが、業績によって賞与が出ないということはないようです。
また、業績が高い場合には年2回とは別の業績賞与が出る場合もあります。
賞与支給に関するほかのゲームメーカーの状況も比較してみましょう。
スクウェア・エニックス | 年2回支給(6月・12月)、新卒は12月から。年間2カ月分。業績賞与が出る場合あり |
任天堂 | 年2回支給(6月・12月)年間5~7カ月分 |
セガ | 年2回支給(6月・12月)年間4.5カ月分 |
コナミ | 年2回支給(7月・12月)金額は会社業績に基づくため支給されない場合もある。 |
どんな文化なの?
スクウェア・エニックスでは社員それぞれの個性にあった自由な働き方が出来ると言われています。
多くの人を巻き込んで大きなことを乗り越えたい人にも、自分自身で地道に才能やアイディアを磨き上げる人にも、それぞれに働きやすい環境が与えられているようで、実力や才能のある人ほど、のびのびと働けているようにみえます。
ゲームや出版といった業界はイメージとして残業や休日出勤が多そうなイメージがありますが、少なくともスクウェア・エニックスでは過度な残業も発生せず、ワークライフバランスもとりやすい環境となっているようです。
就職偏差値・難易度および業界での立ち位置
主要な企業との就職難易度を確認してみましょう。
(ゲームメーカーとして比較)
会社名 | 売上高 (2023年) | 平均年収 | 就職偏差値・難易度 | 社風 |
スクウェア・エニックス | 3,433億円 | 606万円 | 54(Aランク) | 自由、才能を伸ばす |
任天堂 | 16,016億円 | 980万円 | 64(Sランク) | トップクラスの才能の集まり |
セガ | 1,916億円 | 605万円 | 55(Aランク) | 良くも悪くもサラリーマン企業 |
コナミ | 3,143億円 | 527万円 | 55(Aランク) | 保守的で堅実 |
(出版社として比較)
会社名 | 売上高 (2023年) | 平均年収 | 就職偏差値・難易度 | 社風 |
スクウェア・エニックス | 3,433億円 | 606万円 | 54(Aランク) | 自由、才能を伸ばす |
KADOKAWA | 2,554億円 | 857万円 | 58(Aランク) | 挑戦は認めるが堅実 |
ベネッセ | 4,260億円 | 690万円 | 61(Sランク) | 生真面目 |
学研 | 935億円 | 932万円 | 61(Sランク) | 良くも悪くも日本企業らしさ |
ゲームメーカーとしては任天堂が圧倒的な突出をしており、中途採用においても各分野のエース級が集結し、MicrosoftやGoogleの日本版のような様相となっていますが、それ以外のゲームメーカーはそこまで熾烈な状況ではありません。
ただし、元々知名度の高い会社で、定番のヒット作が発売されれば一般のニュースで報道されるほどの会社ですので、単純に競争率が高いという意味で就職難易度が高い傾向にあります。
出版社としてみると、スクウェア・エニックス的には事業の柱ではないとはいえ、古くから出版として君臨している企業については、高学歴大学からの人気が高いこともあって、出版業として見た場合の就職難易度は、同業他社よりワンランク下と考えてよいでしょう。
ゲームであっても出版であっても、結果として偏差値の高い大学からの入社が目立っていますが、学歴フィルターを明確に引いているわけではありません。
ゲームメーカーや出版社いずれの比較でも、平均勤続年数は東証プライム上場企業の平均年数を下回るため、人材の流動性もそれなりにあるほうだと考えてよいでしょう。
スクウェア・エニックスの新卒募集要項について
ここでは、スクウェア・エニックスの新卒募集要項について簡単に説明します。
過去の新卒募集要項に則って説明をしますので、会社の方針等により最新の募集要項が過去とは異なる場合がありますので、必ず最新の募集要項を確認するようにしてください。
求める人材
スクウェア・エニックスの採用ページでは、「エンタテインメントへの熱い想い」を期待していると述べられています。
スクウェア・エニックスへの入社をしたいと思う人は、もしかしたら同社のゲームや雑誌が好きな人もいるかもしれません。
もちろんそれは大切な動機の一つですが、これまでは受け手だった立場から、実際に世に送り出す立場となるときにどのような目線が必要か、という自己分析が不可欠です。
就職活動はその会社の熱心なファンであれば有利ということはありません。
ファンとして知っていることはその会社がたどってきた足あとですが、会社が求めているのはその先どう歩んでいきたいかという未来の目線です。
例え今までそれほど同社に興味を持っていなかったとしても、これからの企業のビジョンや自分の目指したいキャリアに合っていると考えたなら、是非挑戦をしてみましょう。
新卒採用のフロー
大まかな採用フローは以下の通りとなります。
①新卒サイトへのエントリー
まずは、スクウェア・エニックス新卒採用にあるエントリーサイトからマイページ登録を行いましょう。
毎年11月頃に、来々春卒業予定の新卒エントリーサイトが公開されます(2024年11月頃に、2026年3月卒業予定向けのサイトがオープン)。
②エントリー職種決定
スクウェア・エニックスの新卒採用では、総合職やゲーム系エンジニア・アーティスト・ITエンジニアなど、様々な募集職種がありますが、応募できるのは一人1つとなっています。
特に専門系は原則応募資格があり、ポートフォリオの提出を求められるため、応募する職種の選択はしっかりと考え、間違えないようにしましょう。
③エントリーシート提出、WEB適性テスト
エントリー職種が決定すると、エントリーシート提出の後、WEB適性テストを実施します。
WEB適性テストは一般的なSPIの言語・非言語・性格診断などで、難易度は平均的か、やや高めです。
以下に参考になる記事を紹介します。
④(一部職種)ポートフォリオ提出、テスト受験
デザイナー職などでは、選考の段階で過去作成した作品の提出、プランナー職では企画書の提出が必要となります。
プログラミングでは実力を測定するためのテストを実施するようです。
⑤面接(2~4回)
書類選考が無事通過すれば、面接は2~4回実施されます。
最終面接は対面で実施されますが、それまではオンラインで実施されるようです。
面接まで来たからには、ぜひ内定を取れるよう最善を尽くしましょう。
以下のページも確認してぜひ内定を勝ち取ってください。
⑥内定
複数回の面接を突破して内定が決まります。
採用大学
スクウェア・エニックスの採用大学の実績を以下に掲載しますが、採用人数が多いこともあって、かなり多くの大学からの出身者が存在しており、必ずしも高学歴の大学に限らないと考えられます。
<大学院> 東京工業大学大学院、法政大学大学院、東京大学大学院、明治大学大学院 ほか <大学> 慶応義塾大学、上智大学、日本大学、東京藝術大学、東北大学、早稲田大学、明治大学、九州大学、立命館大学、同志社大学、シカゴ美術館付属美術大学 ほか |
明確な学歴フィルターがあるとは考えにくいため、学歴によって足切りをするようなことはなさそうです。
ただし、企業としてもともと知名度の高いため、単純に志願者が多くなることから、書類選考や適性検査といった部分でその他大勢の足切りとなってしまわないために、しっかりと対策を行ったうえで就職活動することが強く推奨されます。
就職偏差値・難易度
スクウェア・エニックスの就職偏差値は、以下のような理由から【高め】と判断されます。
- 世間からの認知度の高い企業のため単純に応募者が多い
- 学歴フィルターは存在しないが、エントリーシートやwebテストなどで単純に足きりされないための事前準備が必要
まとめ
スクウェア・エニックスは日本を代表するゲームメーカーで、ゲームにそれほど詳しくなくても名前くらいは知っている、というレベルで高い認知度を誇る企業と言えるでしょう。
その分、応募者が多くなることで倍率も必然的に高くなってしまいますので、もし採用プロセスに乗りたいと考えているのであれば、記念受験となってしまわないように、エントリーシートの中身をしっかりと洗練させ、web診断テストによる足切りにひっかからないように、事前対策に十分取り組んでいきましょう。
また、募集要項ではかなりキャリアプランを特定した形で応募することとなるので、自分が具体的に何ができるか、学生時代やこれまでの人生でどのような特性や個性があるかをしっかり見つめたうえで、応募する必要があります。
ぜひこの記事を参考にしながら、よりよい就職活動を進められることを願っております。